La Cueva Del Cubero

Como funciona el sistema de dificultad?

La dificultad de un cubo de rubik no es medible con un simple "este me costo mas que este", contando la cantidad de piezas o giros, o de una forma lineal, varía dependiendo ciertos parámetros, independientes unos de otros.

La tabla presentada intenta resolver dicho inconveniente mostrando detalles del cubo como:

Simplemente el nombre del cubo, aunque algunos tendran un agregado como lo puede ser "(fd_red)", o "(fd_com)", que significan Fridich reducido y Fridich completo. Esto significa que la dificultad a mostrar no es la del cubo en si, sino la de un método de resolución mas difícil que busca resolverlo mas rápido y en menos pasos. De no tener ningun añadido, es el método "principiante".
La cantidad de piezas del cubo de rubik.
Para las personas que piensen que, en el cubo de rubik clasico, cada cuadrado de color es una pieza unica, que puede ser cambiada por cualquier otra, este apartado puede no tener sentido para ellos pero; por ejemplo, el cubo de rubik 3x3, no presenta 54 piezas distintas (9 piezas por 6 caras), sino que presenta 26, porque son 6 centros (piezas de un color), 12 aristas (piezas de 12 colores) y 8 esquinas (piezas de 3 colores). Con lo que este apartado sirve para saber justamente eso; en cuantos conjuntos se dividen las piezas
La cantidad de centros de giro que presenta el cubo de rubik
Para una persona que nunca haya visto una variación o modificación, existen cubos con mas de un tipo de giro. El 3x3 tiene solo 1, pero cubos como el square-one presentan 2 (2 de tipo centro y 2 de tipo de movimiento de cara)
Esto depende del metodo utilizado, y determina la cantidad de pasos minimos que presenta para poder armar un cubo de rubik (el método principiante del 3x3 presenta 7, mientras que el Fridich reducido presenta 4)
Los algoritmos son la base de resolución de todos los cubos de rubik. Este apartado muestra el minimo de algoritmos nescesarios para poder armar el cubo con cierto metodo
A partir de este punto se empieza a hablar sobre dificultad, aunque este apartado solo dice que tan dificil son, en promedio, los algoritmos utilizados. Para el calculo de dificultad de un algoritmo se va a utilizar la formula:
$$ dif_{Algoritmica}=tipo_{mov}\cdot\frac{mov_{mayor}}{mov_{menor}} $$
Donde " $$tipo_{mov}$$ ", son la suma de todos los tipos de giro de un algoritmo, distinguiendo un sentido de otro y si el movimiento se aplica mas de una vez (U≠U'≠2U≠U), " $$mov_{mayor}$$ " es la cantidad de veces que se repite el movimiento mas usado, y " $$mov_{menor}$$ ", es la cantidad de veces que se repite el movimiento menos usado
Aca ya entran detalles como el que puede ser que cuesta mas saberte ciertos algoritmos, y otros, por ser espejados (es decir, si el original dice mover la derecha arriba, y arriba a la izquierda, el espejo dice, mover la izquierda arriba, y arriba a la derehca), son mas faciles, con lo que la formula utilizada va a ser:
$$ dif_{Algoritmica\ Total}=dif_{alg original}+\frac{dif_{alg espejo}}{2} $$
Donde " $$dif_{alg original}$$ " es la suma de las dificultades de los algoritmos originales incluidos sus inversos (que es lo mismo a "deshacer" un algoritmo), y " $$dif_{alg esp}$$ " es la suma de la dificultad de los algoritmos espejo
Algunos cubos de rubik pueden llegar a presentar bloqueos, que pueden ser 1 de 4 niveles.
  • nivel 0: no bloqueo
  • nivel 1: hay que "alinear" el cubo para girar (ej: pentacle, polaris)
  • nivel 2: Alguna piezas se bloquean en ciertos casos (ej:Puppet V2)
  • nivel 3: hay piezas que solo se pueden mover a traves de algoritmos (ej: Puppet V1)
La dificultad se calcula como:
$$ dif_{bloqueo} = e^{2n} - 1 $$
Con " $$n$$ " siendo el nivel.
Hay cubos de rubik que presentan deformaciones, o que presentan siertos patrones en sus piezas que hacen que se confundan con otras aumentando su dificultad, donde al igual que el anterior, hay de 4 niveles (si un cubo presenta una deformacion de un nivel y una confucion de otro, se le asigna el nivel mayor).
  • nivel 0: no deformacion ni confucion
  • nivel 1: deformacion minima, pero sigue manteniendo en cierto aspecto la forma original (ej: ficher 3x3), y/o la confucion llega solo al punto de al momento de probar una pieza, se puede verificar en el momento si la pieza va en cierta pocicion, o solo se parece (ej: mirror 2x2 simetrico)
  • nivel 2: ya deja de tener su forma original, pero es medianamente facil determinar cuales son cada pieza, y su tipo (ej: axis 3x3), y/o 2 piezas pueden parecerse mucho, pero en la prueba de las siguientes piezas se ve la diferencia
  • nivel 3: ya se confunden las piezas, y no se diferencia unas de otras hasta ya mas avanzado en la resolucion (ej: ghost 3x3, sudoku 3x3)
La dificultad se calcula como
$$ dif_{deformacion} = e^{2n} - 1 $$
Con " $$n$$ " siendo el nivel.
Es posiblemente el apartado que menos dificultad otorga al cubo de rubik, y ocurre cuando es una variación de otro cubo, Como el 4x4 variacion del 3x3. Un ejemplo, es que al llegar a la etapa de la cruz amarilla, en el 3x3 es imposible que solo esten dadas "vuelta" solo 1 o 3 aristas, o son ninguna, o son 2, o son 4, sin embargo, el 4x4 puede presentar cualquiera de los dos casos "imposibles. El calculo de la dificultad es:
$$ dif_{paridad} = alg_{parid} + cant_{parid} $$
Donde " $$alg_{parid}$$ " son los algoritmos que resuelven la paridad, y " $$cant_{parid}$$ " la cantidad de paridades
Dada por
$$ dif_{Total} =Dificultad_{Algoritmica Total} + dificultad_{bloqueo} + dificultad_{deformacion} + dificultad_{paridad} $$

Algortimos y notacion:

Un algoritmo es una secuencia de pasos, destinada a resolver ciertos problemas, como lo pueden ser la receta de una torta, el manual de uso de algun aparato electronico, etc. En el mundo de los cubos de rubik, un algoritmo es una secuencia de movimientos que generan un cambio controlado en un numero limitado y controlado de piezas, movimientos que pueden variar entre intercambiar de lugar 2 o mas piezas o rotar sobre si mismas 1 o mas piezas, o incluso ambos movimientos. Los movimientos del algoritmo estan denominados por letras, que segun la notacion, determinan que cara mover, y en que sentido. Por ejemplo "$$R , U , R' , U , R , 2U , R'$$" , un algoritmo usado en el motodo fridich reducido del 3x3 para hacer la ultima cara.
La notacion nos aclara por cada cubo, que cara, y en que direccion gira, esto ultimo definiendolo con una apostrofe ( ' ), que significa que se mueve al revez. Generalmente las letras se asignan por su traduccion del ingles. Por ejemplo, es en el 3x3 clasico, donde la letra $$U$$ (up) nos dice que debemos mover la cara de arriba en sentido horario la $$U'$$ (se lee "U prima") nos dice que el movimiento debe ser en sentido antihorario, la letra $$R$$ (right) es de derecha, $$L$$ (left) es la izquierda, $$F$$ (front) es la cara de en frente, $$B$$ (back) la cara de atras y $$D$$ (down) la cara de abajo, las letras $$M$$ , $$E$$ , y $$S$$ , estan reservadas para el movimiento de las caras del medio, y por ultimo $$X$$ , $$Y$$ y $$Z$$ es mover el cubo completo. Pero esta notacion es del 3x3, otros cubos pueden tener la misma u otra completamente diferente como en el FTO, donde se agregan los movimientos $$BR$$ (back right) y $$BL$$ (back left), ademas de que se reemplaza $$M$$ , $$E$$ , y $$S$$ por $$w$$ y $$s$$ , pero tienen que estar acompañado de al menos otra letra, generalmente $$R$$ , $$L$$ , $$F$$ o $$U$$ , para la $$s$$ , ya que, $$Rs$$ es lo mismo que $$Bls'$$ , y con cualquiera de las 8 para la $$w$$

Sesgo de percepcion de dificultad

Es normal que ciertos cubos puedan parecer mas o menos dificil para algunas personas respecto de lo que defina la tabla. Es decir, un cubo de dificultad, por ejemplo, 70 gands, se siente mas dificil que uno de 80 gands. y esto puede deberse por 2 motivos.
  • El primero: Puedes tener mucha mas afinidad, o resultarte mas facil, por ejemplo, resolver un cubo con mucha deformacion a uno que se bloquea, con lo que uno con deformacion 3 (que son 402.43 gands), puede no costar tanto como uno de nivel de bloque 2, que son 53.6 gands. Con lo que, primero, depende directamente de que le es mas facil y dificil de resolver a la persona que este armando cubos
  • El segundo: Ya haber armado cubos parecidos. Si ya sabes armas un 3x3, armar un 4x4 va a ser mas dicil que un 3x3, pero no se va a sentir tanta la diferencia, si primero se comienza por un 4x4. Esto debido a que, la estrategia del 4x4 es llevarlo a un 3x3, con lo que la unica dificultad es ese faltante. Incluso esto mismo pasa sabiendo armar el 3x3 y queriendo aprender a armar el megamix, el pyramix, o cubos que se deformen como el axis, el mirror, etc. Ya que en el caso del megamix, aunque tenga otra forma, si una persona ya razonó como funciona y se arma el 3x3, ya intuye como se arma el megamix, y solo se le dificulta la ultima capa, donde los algoritmos cambian ligeramente, pero no mucho. Y cubos como el Axis o el Mirror, lo mismo, solo tienes que lograr verlo como un 3x3, y los algoritmos se simplifican. Y esto mismo tambien pasa al intetnar armar cuboides, (si ya sabes armar el square-one, si te sera mas facil cubos como el star barrel)

Tabla de Dificultad

Nombre cantidad de piezas tipos de piezas cantidad de giros tipos de giros pasos minimos cantidad de algoritmos dificultad promedio algoritmica dificultad algoritmica total dificultad por bloqueo dificultad por deformacion dificultad por paridad dificultad total del cubo Ver cubo

La razon de porque utilize las formulas para medir dificultad son:

Aparte de esta aclaración, me adjunto el mérito de crear este método de medición, al que denomnio "Método Gand".

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