La dificultad de un cubo de rubik no es medible con un simple "este me costo mas que este", contando la
cantidad de piezas o giros, o de una forma lineal, varía dependiendo ciertos parámetros, independientes
unos de otros.
La tabla presentada intenta resolver dicho inconveniente mostrando detalles del cubo como:
Simplemente el nombre del cubo, aunque algunos tendran un agregado como lo puede ser "(fd_red)", o
"(fd_com)", que significan Fridich reducido y Fridich completo. Esto significa que la dificultad a
mostrar no es la del cubo en si, sino la de un método de resolución mas difícil que busca resolverlo
mas rápido y en menos pasos. De no tener ningun añadido, es el método "principiante".
La cantidad de piezas del cubo de rubik.
Para las personas que piensen que, en el cubo de rubik clasico, cada cuadrado de color es una pieza
unica, que puede ser cambiada por cualquier otra, este apartado puede no tener sentido para ellos pero; por
ejemplo, el cubo de rubik 3x3, no presenta 54 piezas distintas (9 piezas por 6 caras), sino que
presenta 26, porque son 6 centros (piezas de un color), 12 aristas (piezas de 12 colores) y 8 esquinas
(piezas de 3 colores). Con lo que este apartado sirve para saber justamente eso; en cuantos conjuntos
se dividen las piezas
La cantidad de centros de giro que presenta el cubo de rubik
Para una persona que nunca haya visto una variación o modificación, existen cubos con mas de un
tipo de giro. El 3x3 tiene solo 1, pero cubos como el square-one presentan 2 (2 de tipo centro y 2 de
tipo de movimiento de cara)
Esto depende del metodo utilizado, y determina la cantidad de pasos minimos que presenta para poder
armar un cubo de rubik (el método principiante del 3x3 presenta 7, mientras que el Fridich reducido
presenta 4)
Los algoritmos son la base de resolución de todos los cubos de rubik. Este apartado muestra el minimo de
algoritmos nescesarios para poder armar el cubo con cierto metodo
A partir de este punto se empieza a hablar sobre dificultad, aunque este apartado solo dice que
tan dificil son, en promedio, los algoritmos utilizados. Para el calculo de dificultad de un algoritmo
se va a utilizar la formula:
Donde "
$$tipo_{mov}$$
", son la suma de todos los tipos de giro de un algoritmo, distinguiendo un sentido de otro y si el movimiento se aplica
mas de una vez (U≠U'≠2U≠U), "
$$mov_{mayor}$$
" es la cantidad de veces que se repite el movimiento mas usado, y "
$$mov_{menor}$$
", es la cantidad de veces que se repite el movimiento menos usado
Aca ya entran detalles como el que puede ser que cuesta mas saberte ciertos algoritmos, y
otros, por ser espejados (es decir, si el original dice mover la derecha arriba, y arriba a la
izquierda, el espejo dice, mover la izquierda arriba, y arriba a la derehca), son mas faciles, con lo
que la formula utilizada va a ser:
Donde "
$$dif_{alg original}$$
" es la suma de las dificultades de los algoritmos originales incluidos sus inversos (que es lo
mismo a "deshacer" un algoritmo), y "
$$dif_{alg esp}$$
" es la suma de la dificultad de los algoritmos espejo
Algunos cubos de rubik pueden llegar a presentar bloqueos, que pueden ser 1 de 4 niveles.
nivel 0: no bloqueo
nivel 1: hay que "alinear" el cubo para girar (ej: pentacle, polaris)
nivel 2: Alguna piezas se bloquean en ciertos casos (ej:Puppet V2)
nivel 3: hay piezas que solo se pueden mover a traves de algoritmos (ej: Puppet V1)
La dificultad se calcula como:
$$
dif_{bloqueo} = e^{2n} - 1
$$
Con "
$$n$$
" siendo el nivel.
Hay cubos de rubik que presentan deformaciones, o que presentan siertos patrones en sus piezas
que hacen que se confundan con otras aumentando su dificultad,
donde al igual que el anterior, hay de 4 niveles (si un cubo presenta una deformacion de un nivel
y una confucion de otro, se le asigna el nivel mayor).
nivel 0: no deformacion ni confucion
nivel 1: deformacion minima, pero sigue manteniendo en cierto aspecto la forma original (ej: ficher
3x3), y/o la confucion llega solo al punto de al momento de probar una pieza, se puede verificar en el momento si la
pieza va en cierta pocicion, o solo se parece (ej: mirror 2x2 simetrico)
nivel 2: ya deja de tener su forma original, pero es medianamente facil determinar cuales son cada
pieza, y su tipo (ej: axis 3x3), y/o 2 piezas pueden parecerse mucho, pero en la prueba de las siguientes piezas
se ve la diferencia
nivel 3: ya se confunden las piezas, y no se diferencia unas de otras hasta ya mas avanzado en la resolucion
(ej: ghost 3x3, sudoku 3x3)
La dificultad se calcula como
$$
dif_{deformacion} = e^{2n} - 1
$$
Con "
$$n$$
" siendo el nivel.
Es posiblemente el apartado que menos dificultad otorga al cubo de rubik, y ocurre cuando es una
variación de otro cubo, Como el 4x4 variacion del 3x3. Un ejemplo, es que al llegar a la etapa de la cruz
amarilla, en el 3x3 es imposible que solo esten dadas "vuelta" solo 1 o 3 aristas, o son ninguna, o
son 2, o son 4, sin embargo, el 4x4 puede presentar cualquiera de los dos casos "imposibles. El calculo
de la dificultad es:
$$
dif_{paridad} = alg_{parid} + cant_{parid}
$$
Donde "
$$alg_{parid}$$
" son los algoritmos que resuelven la paridad, y "
$$cant_{parid}$$
" la cantidad de paridades
Un algoritmo es una secuencia de pasos, destinada a resolver ciertos problemas, como lo pueden ser
la receta de una torta, el manual de uso de algun aparato electronico, etc. En el mundo de los cubos
de rubik, un algoritmo es una secuencia de movimientos que generan un cambio controlado en un numero
limitado y controlado de piezas, movimientos que pueden variar entre intercambiar de lugar 2 o mas piezas
o rotar sobre si mismas 1 o mas piezas, o incluso ambos movimientos. Los movimientos del algoritmo estan
denominados por letras, que segun la notacion, determinan que cara mover, y en que sentido. Por ejemplo
"$$R , U , R' , U , R , 2U , R'$$" , un algoritmo usado en el motodo fridich
reducido del 3x3 para hacer la ultima cara.
La notacion nos aclara por cada cubo, que cara, y en que direccion gira, esto ultimo definiendolo con una apostrofe ( ' ),
que significa que se mueve al revez. Generalmente las letras se asignan por su traduccion del ingles. Por ejemplo, es en el
3x3 clasico, donde la letra
$$U$$
(up) nos dice que debemos mover la cara de arriba en sentido horario la
$$U'$$
(se lee "U prima") nos dice que el movimiento debe ser en sentido antihorario, la letra
$$R$$
(right) es de derecha,
$$L$$
(left) es la izquierda,
$$F$$
(front) es la cara de en frente,
$$B$$
(back) la cara de atras y
$$D$$
(down) la cara de abajo, las letras
$$M$$
,
$$E$$
, y
$$S$$
, estan reservadas para el movimiento de las caras del medio, y por ultimo
$$X$$
,
$$Y$$
y
$$Z$$
es mover el cubo completo. Pero esta notacion es del 3x3, otros cubos pueden tener la misma u otra completamente diferente
como en el FTO, donde se agregan los movimientos
$$BR$$
(back right) y
$$BL$$
(back left), ademas de que se reemplaza
$$M$$
,
$$E$$
, y
$$S$$
por
$$w$$
y
$$s$$
, pero tienen que estar acompañado de al menos otra letra, generalmente
$$R$$
,
$$L$$
,
$$F$$
o
$$U$$
, para la
$$s$$
, ya que,
$$Rs$$
es lo mismo que
$$Bls'$$
, y con cualquiera de las 8 para la
$$w$$
Sesgo de percepcion de dificultad
Es normal que ciertos cubos puedan parecer mas o menos dificil para algunas personas respecto de lo que defina la tabla.
Es decir, un cubo de dificultad, por ejemplo, 70 gands, se siente mas dificil que uno de 80 gands. y esto puede deberse
por 2 motivos.
El primero: Puedes tener mucha mas afinidad, o resultarte mas facil, por ejemplo, resolver un cubo con mucha
deformacion a uno que se bloquea, con lo que uno con deformacion 3 (que son 402.43 gands), puede no costar tanto como
uno de nivel de bloque 2, que son 53.6 gands. Con lo que, primero, depende directamente de que le es mas facil
y dificil de resolver a la persona que este armando cubos
El segundo: Ya haber armado cubos parecidos. Si ya sabes armas un 3x3, armar un 4x4 va a ser mas dicil que un 3x3, pero
no se va a sentir tanta la diferencia, si primero se comienza por un 4x4. Esto debido a que, la estrategia del 4x4 es
llevarlo a un 3x3, con lo que la unica dificultad es ese faltante. Incluso esto mismo pasa sabiendo armar el 3x3 y
queriendo aprender a armar el megamix, el pyramix, o cubos que se deformen como el axis, el mirror, etc. Ya que en el
caso del megamix, aunque tenga otra forma, si una persona ya razonó como funciona y se arma el 3x3, ya intuye como se
arma el megamix, y solo se le dificulta la ultima capa, donde los algoritmos cambian ligeramente, pero no mucho. Y cubos
como el Axis o el Mirror, lo mismo, solo tienes que lograr verlo como un 3x3, y los algoritmos se simplifican. Y esto
mismo tambien pasa al intetnar armar cuboides, (si ya sabes armar el square-one, si te sera mas facil cubos como el
star barrel)
Tabla de Dificultad
Nombre
cantidad de piezas
tipos de piezas
cantidad de giros
tipos de giros
pasos minimos
cantidad de algoritmos
dificultad promedio algoritmica
dificultad algoritmica total
dificultad por bloqueo
dificultad por deformacion
dificultad por paridad
dificultad total del cubo
Ver cubo
La razon de porque utilize las formulas para medir dificultad son:
Para el calculo de la dificultad de un algoritmo: la suma de los tipos de movimientos a agregan dificultad
, y la fracción, es porque, que un algoritmo sea largo no nescesariamente lo hace mas dificil, sino el echo
de que no "siga algun patron simple", y eso es mas facil de medir al comparar los movimientos de la capa (o tipo de giro)
que mas se mueve, contra la que menos, ya que si esta diferencia es grande, es porque pueden ser movimientos que
no sean "repetidos" (como lo puede ser "(R' D' R D)x5").
Para el calculo de la dificultad Algoritmica total: Justamente, y como esta aclarado, es mas
diicil saberse un nuevo algoritmo de una misma dificultad, que el espejo de este, ya que una
vez se haya interiorizado un algoritmo, con un poco de practica aprenderse el espejo de este
es mas intuitivo.
Para el calculo de la dificultad por bloqueo: El crecimiento de esto es muy exponencial, por
eso una formula con "e" elevado a algo. Lo de los niveles es para tener una forma de clasificar
, el "2" es para que escale mejor respecto al resto del metodo, y el "- 1" es para que cuando
sea n=0, la ecuacion de 0 en vez de 1. Y puede afectar de manera directa a los algoritmos (tener que cambiarlos
en la marcha), o de manera indirecta (crear nuevos).
Para el calculo de la dificultad por deformacion: Exactamente el mismo razonamiento que el
anterior, solo que esta vez, se relacionana con la cantidad de piezas, porque son estas mismas las
que se confunden, como en el sudoku, al ser 26 piezas, siendo 20 las que se mueven, son muchas
prueba y error.
Para el calculo de la dificultad por paridad: Hice esa suma ya que, si un algoritmo es usado para
resolver una paridad, se debe saber como aplicarlo y que hace, lo que aporta dificultad, ademas de
que tambien aporta dificultad el hecho de haber una paridad, por mas simple que sea.
Para el calculo de la dificultad Total: simplemente la suma de todas las anteriores (menos la de
dificultad de un algoritmo).
Aparte de esta aclaración, me adjunto el mérito de crear este método de medición, al que denomnio
"Método Gand".